Raphaël Gesqua (Audiomonster)

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Issu de la scène démo où il s’est fait connaître sous le pseudonyme d’Audiomonster, Raphaël est notamment connu pour avoir arrangé les musiques du jeu vidéo « Flashback » qui fut un énorme succès dans les années 90. Aujourd’hui il vient tout juste de signer sa première bande son originale pour un long métrage. Retour sur un parcours hors du commun.

Si vous êtes un passionné d’informatique et que vous étiez adolescent dans les années 90 vous connaissez forcément la « scène démo ». Cette communauté de passionnés, qui existe toujours, réunie les plus grand artistes multimédia du moment : codeurs, graphistes, musiciens. Tous tournés vers un seul but, produire la plus belle « démo ». Par démo entendez démonstration technique, une sorte de « clip » censé mettre en avant les talents des différents membres d’un groupe. Au fils des années ce petit monde underground a donné naissance à une quantité incroyable d’artistes. Certains d’entre eux on réussi à transformer leur passion et leur talent en métier, Raphaël est de ceux là.

Comment commence ton parcours musical ?

En tant que mordu de jeu vidéo, j’ai dû commencer en 1977, lorsque Star Wars est sorti, je m’en souviens parce que ce film m’avait marqué et que c’est à cette époque que je découvrais les jeux vidéos. Je devais avoir 5 ans. J’étais tellement accro que mes parents étaient obligés de cacher les fils des consoles pour ne pas que j’y passe mes journées !
Je suis donc passé par l’Amstrad, le C64, le Sinclair, le Spectrum avant d’attaquer les consoles. Puis quand les premiers Atari et Amiga ont débarqués je me suis procuré les deux. Un jour sur Amiga je suis tombé complètement par hasard sur un Tracker qui s’appelait SoundFX. Je ne savais pas ce que c’était à l’époque mais j’étais littéralement fasciné. Et puis quand j’ai pris conscience qu’il servait à composer de la musique, ça a été le déclic. A l’époque ce genre de logiciel n’était pas aussi courant que maintenant, alors quand j’ai vu avec quelle simplicité on pouvait composer, je me suis lancé. J’ai commencé par faire n’importe quoi, des rythmes des mélodies… Puis, très vite j’essayais de faire des reprises de morceaux connus. Je me souviens avoir refait la musique du Grand Bleu, j’avais pris des bouts des morceaux d’Eric Serra que j’avais étirés, trafiqués…

Tu utilisais donc déjà un échantillonneur pour Amiga ?

Oui j’utilisais Perfect Sound. Pour l’anecdote je me souviens avoir vu des gars décoder le son de Canal + avec ce truc, juste le son hein, mais c’était suffisant pour craner avec leur Amiga (rires). C’est donc à ce moment là que j’ai commencé à sampler des CD.

A l’époque tu étais encore jeune et ce genre d’appareil coûtait une petite fortune. Comment avais-tu fais pour t’en procurer un ?

J’ai eu la chance d’avoir des parents très ouverts, surtout mon père qui a gardé, un peu comme moi, son âme d’enfant. Il aimait bien ce genre de choses, donc il n’a jamais été contre, et les cadeaux d’anniversaire ou autre servaient essentiellement à ça. Bien entendu comme tous les parents, les miens m’encourageaient à faire des études avant de penser à autre chose, ce que j’ai essayé de faire pour leur faire plaisir, mais ça n’a pas été très concluant (rires). Disons que j’ai eu de bons résultats scolaires jusqu’au lycée, où malheureusement, vivre sur ses acquis ne suffisait plus pour quelqu’un à qui l’assiduité scolaire faisait quelque peu défaut. Et puis, j’ai commencé à travailler et gagner ma vie juste après la période de l’Amiga. Il me semble avoir composé ma première musique de jeu originale en 1991. C’était pour la société Ocean et pour un jeu qui n’est jamais sorti pour des questions de droits, à savoir la version Amiga de Snow Bross. Il était développé par Pierre Adane, qui pour l’anecdote est le papa de Top Spin (Pam Development) un jeu de tennis sorti sur Xbox et Xbox 360.

Comment as-tu appris à faire de la musique ?

Sur le tas. Je ne sais toujours pas lire une partition et je ne connais rien au solfège, mais je pense qu’il suffit d’avoir un bon sens de la musique pour s’en sortir. Je suis persuadé que n’importe quel grand compositeur pourrait travailler à l’oreille sans connaissances théoriques. John Williams est mon modèle absolu, pour moi c’est le meilleur compositeur de la planète, et je suis fou de tout ce qu’il fait. Je suis persuadé qu’un compositeur de son talent composait déjà avant d’apprendre la musique. La musique c’est inné, soit tu l’as, soit tu ne l’a pas. C’est pour ça qu’il n’y a pas vraiment de mérite là-dedans, en fait. C’est une prédisposition qui se travaille, bien entendu, mais qui à la base est un don.

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** L’époque démo **

A quel moment as-tu rencontré la scène démo ?

Ca a été très progressif, au début tu commences par refaire des morceaux existants, puis des amis t’encouragent et tu finis par faire ta première musique originale, et de fil en aiguille, tu t’améliores techniquement. J’ai finis par maîtriser tous les effets de SoundFX, c’est pourquoi je suis passé sur Protracker, qui était beaucoup plus complet. Puis j’ai commencé à m’intéresser aux démos. Au début je ne faisais qu’en regarder. A l’époque, à Paris, le quartier République était déjà celui du jeu vidéo. Il y avait une boutique qui s’appelait Amie, j’y passais tous mes mercredi et samedi après-midi, à faire des copies des nouvelles démos, des nouveaux jeux, parce qu’à l’époque je ne gagnais pas encore ma vie, donc comme tous les gamins, je…

Attend une seconde, vous faisiez des copies de jeux dans le magasin ?!

Ah mais chez Amie c’était fabuleux ! Le patron nous avait à la bonne et il savait pertinemment qu’on n’achèterait jamais ses jeux parce que c’était trop cher. Toutes les semaines tu avais un gars qui arrivait avec un sac plein de disquettes et de programmes qu’il avait récupérés sur des BBS, et nous on arrivait avec nos paquets de disquettes vierges et on copiait toute la journée. On discutait jusqu’au au soir et on rentrait, on était heureux.

C’était son gagne pain tout de même, comment le patron pouvait laisser faire une chose pareille ?

Il était malin. Il laissait les jeunes qui n’avaient pas d’argent faire leur petit business, et de l’autre côté il vendait ses jeux aux adultes qui venaient en acheter pour leurs enfants. Il ne nous considérait pas vraiment comme une clientèle, mais plutôt comme une sorte d’animateurs ! On y passait tellement de temps qu’on avait parfois l’impression d’être des vendeurs, il nous arrivait fréquemment de conseiller les mères de famille, c’était gagnant gagnant…

A l’époque Internet n’était pas aussi développé qu’aujourd’hui, comment faisiez-vous pour rester en contact avec la scène ?

On te mettait au courant soit par courrier, soit par téléphone arabe… les demo-party pouvaient très bien se dérouler aux Pays-Bas, en Norvège, ou dans le sud de la France. A chaque fois qu’on y allait, on se faisait des nouveaux potes. J’ai fais ma première démo avec DCA, un ami qui travaille toujours dans le jeu vidéo, d’ailleurs. A l’époque il avait codé une démo avec une routine de plasma en overscan sur Amiga. C’était plutôt rare pour l’époque, et j’en composai donc la musique. Quand il diffusa cette démo, elle commenca à se tailler une jolie réputation, et pendant ce temps là, je continuais à composer pour moi dans mon coin.
Et puis un jour, dans l’une de ces fameuses conventions, j’étais en train de faire écouter à des musiciens un morceau de 13 minutes que je venais de terminer et qui s’appelait Nebulos. Quand un codeur à débarqué, visiblement très intéressé. Il s’appelait Ronan et il avait justement besoin d’une musique assez longue pour sa démo Ice, qu’il venait de terminer. On est tombé d’accord, et il a fini par la présenter en Norvège dans une grosse demo-party. Elle a raflé pleins de prix, j’étais super content ! C’est d’ailleurs à cette époque que j’ai commencé à utilisé le pseudo Audiomonster.

Parallèlement à ça Thomas Landspurg, une légende dans le milieu, préparait également une grosse démo. Par l’entremise d’un ami, il me demanda l’autorisation d’utiliser mes morceaux. Et d’une manière complètement fortuite, il s’est retrouvé à présenter cette démo dans la même compétition que Ronan, ce qui fait que j’apparaissais sur deux grosses démos en même temps alors que je sortais de nulle part. C’est vraiment à partir de ce moment là que tout a commencé. Je me souviens qu’il y avait un évènement qui s’appelait les Eurochart, une sorte de top 50 des meilleurs artistes publié sur disquette. En l’espace de deux semaines je me suis retrouvé numéro 1 de ce truc là, sans même le savoir! C’est un ami musicien qui me l’annonça. J’étais comme un dingue ! J’ai bien du y rester 7 ou 8 mois consécutifs, ce qui m’a encouragé à continuer sur cette voie là.

Toujours dans le même laps de temps, un ami qui ne faisait pas parti de ce milieu n’arrêtait pas de me dire qu’un jour, je ferais des musiques de jeu vidéo. Mais moi je n’y croyais pas vraiment, d’autant qu’ à l’époque, j’essayais tant bien que mal de poursuivre mes études de commerce. Donc, j’ai laissé courir. Et bien un jour, mon ami a pris mes disquettes et est allé démarcher tout seul les boites de jeu de l’époque. Et le lendemain, j’avais des coups de fils de Delphine Software et d’Ocean, j’étais sur un petit nuage! C’est comme ça que j’ai commencé ma carrière dans le jeu vidéo. C’est donc un peu grâce à cet ami que je suis là, car sans lui, je ne sais pas si je serais en train de te parler aujourd’hui.

Tu as fait partie de combien de groupes ?

Pleins ! Delight, Sphere, Silent, Anarchy, Melon… d’ailleurs en passant, les deux principaux graphistes de melon, Christophe (connu sous le pseudonyme de Walt) et Alex, font des génériques et designs pour des émissions de télévision, entre autres. Ils font parti des rares personnes que je connaisse à avoir réussi à exploiter leur talent de l’époque pour leur travail. Il y a Jesper kyd aussi, un musicien danois qui est parti à New York monter son propre studio et qui cartonne actuellement. C’est notamment lui qui a composé toutes les musiques des jeux Hitman. Il travaille sur tous les jeux IO Interactive qui sont d’ailleurs des anciens du groupe The Silents justement. Et c’est également le cas, je crois, pour Dice, ceux qui ont fait les développé les jeux Battlefield et Rally Sport Challenge, ils viennent de la démo.

De quel(s) groupe(s) es-tu le plus fier ?

Tous ! Ceci dit il m’est arrivé de faire une musique pour le groupe Spaceball. La démo s’appelait Mobile : Destination Unknown, et avait eu pas mal de retombées. Je reçois même des mails à ce sujet encore aujourd’hui, pourtant ça date de plus de 14 ans !

Quels sont pour toi les compositeurs qui ont vraiment fait évoluer la scène démo ?

En ce qui me concerne, il y en a un qui survole tous les autres : Uncle Tom, de son vrai nom Thomas Dahlgren. C’est lui qui m’a donné envie de m’investir à fond là dedans. Ce mec était un extraterrestre, il pouvait passer d’un style à l’autre avec une facilité déconcertante, tout en gardant son propre style. Il faisait des effets que personnes n’avait encore jamais faits. Par exemple c’est lui qui, le premier, a eu l’idée de crée un échantillon à partir d’un accord et d’utiliser cet échantillon dans une composition 4 voix. Avec cette méthode tu pouvais outrepasser la limite des tracker sans aucun problème. Sans cette méthode, pour plaquer un accord tu devais obligatoirement utiliser une note par voie, ce qui ne laissait plus de place pour une mélodie, une basse et une batterie. La première fois que j’ai entendu un de ces morceaux, j’étais fou ! Je ne comprenais pas comment il avait fait. Mais bon, il faut avoir vécu ce moment pour comprendre, aujourd’hui n’importe quel soft de composition te donne plus de 4 voies pour composer. Avant, il fallait se débrouiller. A part lui, je reste encore admiratif des morceaux de Dizzy, Bruno, Heatbeat, Moby (Fred, si tu me lis, j’espère que tout baigne pour toi)…

Quand as-tu lâché prise avec ce monde là? Te souviens-tu de ta dernière party ?

Il me semble avoir arrêté en 1992/1993. Mais ma dernière party est plus récente, ça devait être en 1999 ou 2000, une sorte de revival organisé par Orange Juice où un pote m’avait convaincu de passer. Il devait y avoir pas mal d’anciens, alors j’ai voulu jeter un œil. Je me considérais comme un has-been de la démo, et pourtant, des gamins de 15 ans qui eux étaient à fond dedans à ce moment là, sont venus me voir, cette nuit-là, pour me féliciter. C’était surprenant.

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** L’arrivée chez Delphine Software **

Juste après tu finis donc par rentrer chez Delphine Software en tant qu’indépendant dans un premier temps. C’est à partir de là que tu as travaillé sur Flashback ?

Effectivement. Cependant j’aimerais préciser une chose en ce qui concerne Flashback. Beaucoup de gens pensent que je suis l’auteur des morceaux, mais ça n’est pas tout à fait le cas. Quand je suis arrivé sur le projet, pour la version Amiga, on m’a demandé de partir des morceaux qui avaient été composés pour la version Megadrive. Je n’en suis donc pas l’auteur à proprement parler, mais surtout l’arrangeur, mon travail ayant consisté à les adapter sur Amiga, et leur donner un rendu orchestral sur 4 voies.

Qui sont les auteurs des thèmes originaux ?

Il y en avait deux. Jean Baudlot qui était le musicien interne de Delphine Record à l’époque, et qui a beaucoup composé pour Clayderman et pas mal de publicités. Et il y avait également Fabrice Visserot, qui était principalement graphiste, mais qui faisait aussi un peu de musique. Jean Baudlot n’a donc pas fait que ça, il a composé toutes les musiques des premiers jeux Delphine, juste avant que je n’arrive. Il a notamment travaillé sur Bio challenge, Castle Warrior, et surtout Les voyageurs du temps. Il doit avoir dans les 60 ans aujourd’hui…

60 ans ? Mais à l’époque il devait avoir la 50aine, il utilisait des tracker ?

Pas sur Megadrive, il faisait ça en midi. C’était super bien foutu sur cette bécane, tu pouvais connecter un clavier sur le kit de développement et tu avais accès à une sorte de General Midi. Une fois que ton morceau était fini, il suffisait de le filer aux programmeurs, qui s’occupaient de l’intégrer dans le jeu. Mais Jean Baudlot trackait réellement ! C’était quelqu’un qui avait une ouverture d’esprit formidable, je suis vraiment resté admiratif. A l’époque j’avais 17 ans, pour moi c’était complètement naturel mais l’imaginer travailler sur Soundtracker… je trouvais ça génial.

Sur le net on peut trouver un CD deux titres estampillé Flashback…

Oh il est collector celui là, c’est mon pote Marc Minier qui avait fait un remix des scènes cinématiques avec des bruitages pour donner l’impression que ça avait été bruité par un studio pro. Il avait été distribué à très peu d’exemplaires dans les magasins spécialisés

Après Flashback tu as fait quoi ?

J’ai attaqué Mr Nutz, puis Shaq Fu, toujours pour Delphine. Juste après ces projets on m’a proposé de rentrer en interne pour que je travail à plein temps sur Fade to Black puis Moto Racer … je me souviens qu’à l’époque je devais faire l’armée, et si je n’en avais pas été exempté, je me demande si je ferais de la musique, aujourd’hui (rires).

A Delphine, quelles sont les directives qu’on te donnait ?

Aucune, j’ai toujours été libre. A l’époque, les concepteurs te faisaient confiance, ils te montraient le jeu déjà terminé, et tu avais carte blanche. Je préfère travailler en étroite collaboration avec les créateurs d’un jeu dès le début du développement, car en intervenant le plus tôt possible, tu as plus de chance de comprendre l’esprit du jeu et de faire un meilleur boulot. En France malheureusement, et contrairement au Japon et aux Etats-Unis où ils en font des concerts symphoniques, on considère encore la musique de jeu comme quelque chose de secondaire. Là-bas, tu peux trouver la BO de n’importe quel gros jeu, en France c’est encore très rare. C’est aussi pour ça que j’avais encouragé Paul Cuisset (créateur de jeux et vice président de Delphine à l’époque) à éditer un CD de la BO de Fade to Black, et Delphine Software m’a donc permis, à l’époque, de le faire, et je ne le regrette vraiment pas, tant l’expérience fut enrichissante artistiquement et humainement (mais pas financièrement, loin de là, mais ce n’était pas le but).

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** Instruments et logiciels **

Quels matériels as-tu utilisé ?

J’ai donc commencé par SoundFX, puis j’ai fait un bref passage sur Soundtracker avant de rester assez longtemps sur Protracker. Dès qu’il a fallut que je commence à travailler en midi je suis passé sur Octamed, un tracker qui avait l’avantage de pouvoir piloter des instruments externes jusqu’à 64 pistes midi. Il m’aidait également à piloter d’autres modules comme un rack midi, et un Mac. A l’époque le Power PC venait tout juste d’arriver, j’étais d’ailleurs le seul à en avoir un dans tout Delphine ce qui rendait fou de rage certains codeurs (rires). Il me semble qu’on utilisait des cartes Sample Cell de Digidesign, des échantillonneurs qu’on pouvait mettre dans le PC. Je gérais également des sampleurs Roland et Akai. Tout ça piloté par un Amiga et Octamed ! A Delphine, les musiciens des studios hallucinaient complètement, il ne pensaient pas qu’on puisse faire tout ça avec un Amiga. Alors qu’en fait, ça n’est qu’une machine, et ce qui compte c’est la personne qui se trouve derrière. Quand je parle avec des musiciens, parfois, je les entends uniquement parler de leur matériel et de leurs logiciels… Mais quand tu écoutes leurs morceaux tu t’aperçois malheureusement que rien n’émane de leurs créations, uniquement orientées vers l’exploitation de cette surenchère de matériel. Aujourd’hui, avec Modplug et un PC acheté à Carrefour on peut faire une musique de film clé en main, mixage compris ! Bon il faudra peut être rajouter un soft pour le mastering, surtout en cas d’ajout de vrais musiciens, mais à part ça, plus besoin de rien d’autre… Une époque qui ouvre vraiment la musique à tout le monde ! Je suis certain que Mozart ou Beethoven auraient halluciné, et certainement adhéré…

Tu devais avoir un studio conséquent à Delphine ? Ce n’était pas trop frustrant de ne pas avoir le même chez toi ?

Oui et non. C’était frustrant parce que je n’avais pas l’habitude d’être salarié, donc être obligé de rester tout le temps au même endroit c’était pas toujours facile. Mais c’était toutefois agréable d’y travailler, car c’était mon rêve, d’une part, et que j’y ai rencontré de vrais amis d’autre part, mais en même temps j’avais signé un contrat d’exclusivité qui m’empêchait de travailler pour quelqu’un d’autre (ce que j’avais accepté assez facilement). Et puis quand ça devient ton travail et que tu fais ça toute la journée, le soir tu as moyennement envie de recommencer chez toi. J’en profitais surtout pour sortir et m’aérer la tête.

Dans ce cas j’imagine qu’il t’arrivait de détourner le studio pour faire des trucs perso ?

Comment tu le sais ? (Rires). Je peux bien l’avouer, il y a prescription. Evidemment que j’en profitais, je squattais le studio pro qui se louait 10 000 francs la journée, et avec mon pote Marc on faisait de la techno, qu’on envoyait dans les boites de nuit pour rigoler. Même si à l’époque je n’aimais pas ce style musical, auquel j’ai su m’ouvrir avec le temps.

Quels genres de problèmes techniques rencontrais-tu ?

Aucun sur Amiga, c’était mon domaine et je maîtrisais plutôt bien mon outil. Mais sur Super Nes, quand il a fallut composer les morceaux pour Mr Nutz j’ai pas mal galéré ! J’avais une espèce de son témoin qui me guidait, mais il fallait que je passe le fichier du morceau dans la moulinette du programmeur pour écouter le rendu final. Et forcément ça ne sonnait pas toujours comme je le souhaitais ! Donc, je devais le reprendre, et ça me faisait perdre un temps fou. Sur Megadrive, par contre, c’était très simple, vu que tout se passait en midi. De toute façon, la musique aura toujours été du bricolage pour moi. En ce moment, par exemple, je travaille sur Nintendo DS, avec des programmeurs qui ont trouvé une astuce pour que je puisse rester sur tracker. Ils ont ainsi développé une petite moulinette pour convertir mes fichiers .XM dans un format compatible pour la DS. J’ai la chance de travailler avec des gens vraiment ouverts.

As-tu également travaillé sur du sound design ?

Absolument, J’ai commencé à faire des bruitages quand je suis rentré chez Delphine en interne. Parce qu’il fallait le faire, pas par envie, même si c’est plutôt sympa à faire. Je suis vraiment admiratif du boulot des gens qui font ça à plein temps. Quand on me l’a demandé, j’ai bien précisé que je n’y connaissais rien, mais on m’a répondu que j’allais apprendre. C’était aussi simple que ça. A l’époque j’avais un lecteur de Laserdisc, je parcourais le plus de films possible et j’échantillonnais des bouts de bruitages que je trafiquais. Parfois j’utilisais un micro pour enregistrer des sons spécifiques, mais c’était plus rare. C’est avec cette méthode que j’ai réalisé tous les bruitages de Fade to Black. Ca a été un boulot monstrueux, je me demandais si j’allais pouvoir en arriver à bout. Je continue à faire des bruitages aujourd’hui, mais si je commence à me mettre à fond sur les musiques de film, je pense peut-être arrêter, à terme.

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** Fade to Black **

Sur Fade to Black, un jeu Delphine sorti en 1995 sur Playstation et PC tu étais le seul compositeur aux commandes. Tu as même fait tous les bruitages. Comment ça c’est passé ?

C’était une longue mais très chouette aventure. Pour ce jeu, j’avais définis trois niveaux d’intensité musicale en fonction de la situation : une musique d’ambiance pour les phases calmes, une musique qui t’avertissait qu’il y avait un danger dans les environs, et une musique pour accompagner les combats. Si aujourd’hui, ça parait la moindre des choses, à l’époque ont était parmi les premiers à fait ça. Comme pour la caméra qui suivait le joueur pendant ses déplacements, d’ailleurs : il ne faut pas oublier que Fade to Black est le jeu qui a inventé le concept de caméra mobile et dynamique, devenu un standard incontournable, depuis. A l’époque, c’était l’un des jeux phares de l’E3 de 1995, et même Steven Spielberg voulait, à l’époque, en faire quelque chose pour le cinéma.

Quels sortes de contrats avais-tu signé ?

(rires) Il n’y avait pas de contrat ! Au mieux une confirmation écrite comme quoi j’avais bien été engagé pour faire de la musique, mais c’est tout. Pour mon tout premier jeu, Snow Bros, j’avais touché quelque chose comme 2000 francs. Avec du recul, c’était une misère, mais pour moi, à l’époque, c’était le jackpot ! Mais si tu veux parler contrat, je garderai toujours le souvenir de ma « négociation » pour Shaq Fu. Je me considérais encore comme un débutant, même après avoir fait Mr Nutz et Flashback. Paul Cuisset m’avait un jour accueilli dans son bureau pour aborder l’aspect financier de Shaq Fu. Il me demanda évidemment, combien je demandais, pour en composer la BO complète. J’étais super timide, je n’en revenais toujours pas d’être à Delphine, alors j’ai réfléchis et j’ai bredouillé quelque chose comme « je ne sais pas, ça doit tourner autour de 50 000 Francs ? » Là Paul me regarde fixement et me dis… « Bon ben ça sera 80 000 ». Tu as déjà vu un responsable d’une société tenir ce genre de discours ? Même si ça se passait à l’époque où Delphine était riche et prospère, c’était tout de même assez incroyable. Vers la fin, ce fut une tout autre histoire, mais Paul a toujours été réglo.

D’ailleurs c’est juste après Shaq Fu que Paul m’a proposé d’intégrer la boite, j’ai bien entendu immédiatement sauté sur l’occasion. Ils étaient en train de développer Fade to Black sur Playstation. J’avais un très bon salaire mensuel. Pour moi c’était énorme, je n’avais quasiment pas fait d’étude et je sortais du monde de la démo avec un salaire de cadre moyen, je pouvais difficilement espérer mieux. Ce que j’aimais bien chez Paul, c’est que c’était le genre de type qui aimait bien relever des défis. A force de m’entendre râler sur le fait qu’en France on n’avait pas assez de BO de jeu il m’a dit « pourquoi pas nous ? ». Et c’était parti.

Je me souviendrai toujours de ce projet, car le mixage fut un vrai cauchemar. Comme le studio coûtait très cher, on nous avait donné une semaine pour le terminer. Une seule semaine ! A deux ! Avec Marc Minier au mixage. On bossait jour et nuit, d’ailleurs je crois qu’on a sans doute battu un record, parce qu’on est resté sans dormir pendant 120 heures

> Quoi ?

Je te jure, à la fin j’étais dans un état lamentable, à la limite de la folie. On avait la chance d’avoir des douches au boulot, donc on se lavait sur place. Pour manger, on allait chercher des boites de conserve à l’épicier du coin, et il nous arrivait même de manger à même la boite…

Mais concrètement, tu fais comment pour garder un niveau de qualité dans ces conditions…

Ah mais tu ne peux pas ! On était obligé de bâcler certain trucs… Tiens ben justement, si tu as l’occasion de réécouter le CD, va en piste 3. En plein milieu de l’enregistrement, Marc me fait remarquer que j’avais oublié de faire une intro pour ce morceau. Or, je voulais absolument en faire une, donc ni une ni deux je sors l’Amiga qui me servait à faire des retouches, et je t’ai plaqué une intro en 3 secondes chrono. C’était lamentable, et pourtant je me souviens que lorsqu’on avait fait écouter le résultat, au mastering, on m’avait félicité pour ce morceau, et en particulier…son intro ! (rires).

120 heures sans dormir… Je ne referai jamais plus un truc pareil, même si ça restera un sacré souvenir… Je me souviens des moments où on générait des fichiers, et que ça prenait un temps fou. Le but du jeu était de ne pas s’endormir, donc on avait rien trouvé de mieux à faire que d’appeler des messageries roses et jouer aux crétins (rires). On s’amusait à jouer des rôles, en enchaînant diverses « personnalités » toutes plus lamentables les unes que les autres.. Au bout d’un moment, les jeunes « hôtesses » à l’autre bout du fil étaient tellement mortes de rire, qu’elles voulurent savoir qui on était vraiment jusqu’à vouloir nous rendre visite au studio…ce qu’elles firent (on leur avait donné le numéro du studio par Charade, car les numéros de téléphone sont proscrits sur ce genre de messagerie…) ! Mais comme je n’étais pas célibataire et surtout déjà très heureux en couple, seul mon ami, célibataire quant à lui, avait, disons… donné suite ! Bref, au bout du compte j’ai passé un an à temps plein sur ce jeu, pour obtenir à la sortie 3 heures de musiques, tous les bruitages et bien entendu l’adaptation Playstation.

Et l’après Fade to Black ?

J’ai travaillé sur le tout premier Moto Racer, c’était en 1997. Outre la composition de la musique, qui me permit de faire appel à deux excellents musiciens, un guitariste et un saxophoniste. Ce projet à nécessité un énorme travail sur les bruitages. J’expérimentais à l’époque une technique de fondu entre les sons pour que les bruits de motos sonnent plus réaliste. Avant on se contentait de prendre un son et de jouer sur le pitch. Moi, je voulais aller plus loin, en additionnant subtilement plusieurs samples. Là aussi, il a fallu une année de travail. Après Moto Racer, je suis parti de Delphine, et j’ai traversé une période un peu calme, en partie à cause de mon appartenance à la Sacem car les droits d’auteur faisaient fuir les éditeurs de jeux vidéo. Puis ça a finit par redémarrer petit à petit, et depuis je n’ai plus arrêté. Mais aujourd’hui, je préfère travailler sur des petits jeux, parce que travailler sur le même projet pendant trop longtemps n’est jamais très bon. Tu finis par ne plus avoir de recul. Alors que sur des petits projets tu peux en prendre plusieurs à la fois, et c’est rafraîchissant. Disons qu’aujourd’hui, je préfère nettement m’investir sur un long-métrage qui me passionne, que sur un lourd projet de jeu qui n’en finit pas.

En 2000/2001 j’ai débarqué chez Nemosoft en tant que directeur sonore. C’était la boite d’un de mes meilleurs amis, qui venait également de Delphine. L’aventure a durée 3 ans avant que la boite ne coule pour d’obscures raisons logistiques. En conséquence, tous les jeux sur lesquels j’avais travaillé ne sont jamais sortis, et Nemosoft a fini par fermer.

Aujourd’hui, je travaille essentiellement pour Neko Entertainment, qui fait également des jeux vidéo. J’ai notamment travaillé sur tous les Cocoto, sur Franklin, et en ce moment je travaille sur Arthur and the Minimoys qui sortira à la fin de l’année. J’ai même fait des sons et voix pour Crazy Frog Racer sur PS2, ce qui me vaut évidemment de sympathiques moqueries de mes amis, que je m’amuse un peu à cultiver aussi…Tu sais en combien de temps il a été fait ce jeu ? Un mois !

Hum…ça se voit…

Depuis 2003, et parallèlement à tout ça, je me suis lancé dans la composition de musique pour cours métrages (« Pizza à l’œil », « Territoire interdit », « Ligne de vie », « Les Aventures de Pedro »), qui ont fini par m’amener à travailler sur mon premier long métrage, dans lequel je suis plongé actuellement. Au final, je n’ai pas vraiment eu le temps de m’arrêter, et je compte bien continuer.

Aujourd’hui tu composes avec Modplug sur PC, qui est non seulement un tracker, mais également gratuit. Tu es donc resté fidèle aux outils que tu utilisais à l’époque, même si Modplug dépasse maintenant de très loin Octamed et Protracker. C’est un cas unique dans le milieu professionnel, est-ce qu’on a déjà essayé de t’imposer une autre façon de travailler ?

Pas du tout, d’ailleurs la plupart des gens ne savent même pas avec quoi je travaille. En revanche, quand ils s’en rendent compte, on me prend pour un dingue (rires), ils sont surtout très impressionnés par ce qu’on peut obtenir d’un logiciel qui est, je le rappelle, complètement gratuit. Il lui manque juste une fonction qui me ferait gagner un temps fou, la possibilité de synchroniser une vidéo avec un module XM ou IT. Mais j’en ai parlé aux développeurs, et ils devraient intégrer ça prochainement, du moins je l’espère. Pour le moment, je suis obligé de passer de Sound Forge à Modplug en mode fenêtré. A part ça, ce logiciel me convient parfaitement, il est vraiment fabuleux.

** Composer pour le cinéma **

Comment abordes-tu la composition d’une bande originale

On entend souvent dire qu’une bonne BO est une BO qui ne se remarque pas. Je trouve ça totalement aberrant. Les BO de type « fonctionnel » et sans âme ne m’intéressent pas vraiment. Aujourd’hui, beaucoup de BO de films me semblent transparentes. Je pense qu’idéalement, une bonne BO paraît indissociable du film qu’elle illustre, comme c’est le cas, par exemple, pour Blade Runner, Star Wars, ou encore Alien, pour en citer quelques uns. Souvent, de nos jours, quand j’écoute une BO, j’ai l’impression de l’avoir déjà entendue ailleurs. A Hollywood par exemple, il y a une tendance au premier degré assez pénible. Si tu vois un drapeau américain, tu es certain d’entendre une marche patriotique pleine d’emphase. Ca, c’est l’école Hans Zimmer, la star des BO actuelles. Il a fait de très belles BO, je ne dis pas le contraire, et est bourré de talent, mais à côté de ça il a complètement formaté le monde de la BO en développant son label, et beaucoup, au sein de ce dernier, tentent de lui ressembler, sans s’efforcer de créer leur propre style, ce que je déplore, et qui plus est sans jamais l’égaler. Sans être chauvin, je trouve qu’en France et en Europe, les compositeurs actuels se démarquent de plus en plus, même si mon idole, John Williams, demeure anglo-saxonne.
Il reste très peu de grands compositeurs, à Hollywood. Jerry Goldsmith est mort il y a un an, pour moi c’était un des derniers… Heureusement qu’il reste John Williams ! (Rires) Au moins, lui prend des risques. Sur la Guerre des Mondes par exemple, il a pris le parti de ne pas composer un seul thème. Lui qui en fait de magnifiques, le roi de la mélodie et de l’orchestration, a plutôt opté pour des ambiances très sombres qui font, encore une fois, mouche. J’ai beaucoup aimé aussi le travail de James Newton Howard sur King Kong, d’autant qu’il a tout bouclé en un mois, remplaçant au dernier moment Howard Shore, évincé du projet (ces choses-là arrivent fréquemment, malheureusement, y compris aux plus grands)

Pour en revenir à ma première BO de long métrage, mon objectif serait de marquer les esprits, d’y laisser une trace indélébile, dérangeante comme une mauvaise tache, tout en y provoquant aussi une certaine compassion pour les personnages du film. Et comme il s’agit d’un survival horror qui s’annonce particulièrement traumatisant, j’espère faire aussi bien avec la musique. J’ai envie que les gens en sortent comme lessivés ! Pour consolider mon inspiration, j’ai la chance de pouvoir me rendre à loisir sur le tournage, ce qui est une chance extraordinaire pour moi, m’intéressant autant à la réalisation pure qu’à la composition de BO.
Le film s’appelle « A l’intérieur », réalisé par Julien Maury (réalisateur de « Pizza à l’œil ») et Alexandre Bustillo d’après un scénario de ce dernier, produit par La Fabrique de Films, et interprété par Béatrice Dalle et Alysson Paradis. Il sortira en 2007.

Pour aller plus loin :

Cours métrages dont Raphaël a composé la musique : Territoire Interdit (vidéo)Ligne de ViePizza à l’oeilLes Aventures de Pedro

Le Myspace de raphaël avec la BO de « A l’intérieur ».

Une radio web qui ne passe que des productions de la scène démo : Nectarine -

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Interview réalisée par Cyril Colom le 6 juin 2006

Contact : makingsound – at – free.fr

flashbackou

One Response to “Raphaël Gesqua (Audiomonster)”

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